CONDUCTAS DE ADICCIÓN A VIDEOS JUEGOS Y SU RELACIÓN
CON LA AGRESIVIDAD EN ESTUDIANTES DE SECUNDARIA
BEHAVIORS OF ADDICTION TO VIDEO
GAMES AND ITS RELATIONSHIP WITH AGGRESSIVENESS IN SECONDARY STUDENTS
Geiner Iván Guevara Coronel
[1]a
Anita Maribel Valladolid
Benavides 2b
Lino Elías Fernández Bonilla 2c
Oscar Calixto La Rosa Feijoo 4e
Fecha de Recepción : 20 de junio del 2021
Fecha
de Aceptación: 05 de octubre del
2021
DOI : https://doi.org/10.26495/rch.v5i2.1938
Resumen
El estudio,
planteó como objetivo “encontrar la relación entre la adicción a los juegos de
video y la agresividad en los estudiantes del primer año de secundaria,”. La
metodología empleada, fue descriptiva correlacional, la cantidad del trabajo,
estuvo compuesta por 49 estudiantes comprendidos entre los 11 y 12 años de
edad; los recursos empleados para evaluar el comportamiento de las variables,
fueron: “el test de dependencia a videojuegos”, el cual tiene una confiabilidad
de 0.79; así también se empleó el cuestionario de agresión, que se adaptó y
estandarizó a la realidad de nuestro país, con confiabilidad 0.83”. Los
resultados obtenidos mostraron que en los valores sobre la variable adicción a
los video juegos, el nivel es normal y leve; en la variable agresividad, se
encontró que los niveles son bajos y muy bajos señalándose que los estudiantes
no presentan conductas de agresividad. La conclusión indica que “existe
relación entre las variables estudiadas en la población participante”
obteniéndose índice de correlación de Pearson de 0,777, mostrando una relación
positiva significativa entre la población de estudio.
Palabras claves: comportamiento, niveles
de videojuegos, conductas agresivas.
Abstract
The study's objective is
to "find the relationship between addiction to video games and
aggressiveness in first-year high school students." The methodology used
was descriptive correlational, the work sample consisted of 49 students between
11 and 12 years of age; The instruments used to evaluate the behavior of the
variables were: "the video game dependence test", which has a
reliability of 0.79; thus, the aggression questionnaire was also used, which
was adapted and standardized to the reality of our country, with a reliability
of 0.83 ”. The results obtained showed that in the values on the
variable addiction to video games, the level is normal and mild; In the aggressiveness variable, it was found that the levels are
low and very low, indicating that the students do not present aggressive
behaviors. The conclusion indicates that "there is a relationship between
the variables studied in the participating population" obtaining a Pearson
correlation coefficient of 0.777, showing a significant positive relationship
between the study population.
Keywords: behavior, video game levels, aggressive behaviors.
1. Introducción
Las tecnologías modernas se han convertido en algo tan rutinario en la
vida humana transformando sus prácticas tradicionales. Teniendo esto en cuenta,
se presta especial atención al juego porque una forma que permite el desarrollo
de algunos aspectos en los niños, ello les permite establecer relaciones con
sus compañeros, obtener normas de convivencia y manejar las respuestas
emocionales que experimentan en las interacciones personales (González, 2021). Gómez
et al (2016) señalan que las tecnologías pueden traer ventajas y desventajas
dentro del ámbito educativo pudiendo ser aprovechadas para en el proceso
pedagógico.
El auge tecnológico, está brindando nuevas formas de jugar en los niños
y adolescentes, cada vez se están creando nuevos videojuegos que tiene muchos
seguidores (Salas, 2021). Estos juegos permiten el uso de consolas e Internet
con diferentes conocimientos o desconocidos de su ciudad o de cualquier lugar.
El mundo está en un contexto de virtualidad, donde las posibilidades y riesgos
ilimitados, porque en diferentes ocasiones vistas, algunos casos suelen tener
lugar sin la debida orientación de los padres. Rodríguez y García, (2020)
indican que los video juegos utilizados en exceso, pueden presentar problemas
en la parte social, psicológica y fisiológica de los niños y jóvenes.
Lo mencionado anteriormente, señala que un uso incorrecto conducirá a la
sumisión de los videojuegos y provocará una sucesión de dificultades a quienes
se vean afectados por ellos
(Carbonell, 2014). De esta manera, la gente se interesó en investigar el
exceso a los juegos de video teniendo en cuenta que se presente indicadores de
violencia. Este es un tema de gran trascendencia en el país en los últimos
años, la actividad suele ser considerada
un vicio inocente (Vallejos & Capa, 2019)
Con base en esta realidad se ha realizado una revisión detallada, y es
claro que la los antecedentes observados, se han enfocado en población infantil
y juvenil, por lo que es importante que se deben actualizar los datos sobre
estudios relacionados al tema. Buiza et al. (2017) señalaron que en España las
intervenciones para adolescentes que juegan a videojuegos se llevan a cabo a
nivel neurobiológico y psicosocial, y destacaron que el bajo rendimiento en
estas áreas es un factor que conduce al desarrollo de adicciones.
Rojas y Ruesta (2017) informaron que, en forma especial, los
videojuegos, tienen buenas condiciones para atrapar a los jugadores y hacerlos
adictos. De igual forma, Vara (2018) enfatizó que se presenta una
correspondencia positiva entre las variables planteadas en el estudio. Se
señala claramente que el alto potencial de adictividad de los videojuegos es el
principal motivo para oponerse a su uso, pues si no existen restricciones
claras, falta de control y conducción estrecha, podrían combinarlas con la
violencia social (Carbonell, 2020). Otros estudios, mencionan que los video
juegos, están presentando riesgos e la salud de los jóvenes de hoy, producen un
alto grado de agresión, en el cual se están generando comportamientos de
agresividad entre compañeros o juegos habituales en el aula (Marco & Chóliz,
2013).
Por ello, es necesario estudiar la correlación entre “la exageración del
video juego y su reacción a la generación de la violencia entre los niños” de
una institución educativa, aquí está la pregunta de investigación actual: desde
la Institución Educativa Pimentel Algarrobos ¿Los videojuegos y la agresividad
de los estudiantes de secundaria?
Las investigaciones actuales sobre el abuso de los videojuegos tienen
como objetivo “demostrar el impacto” que tiene en la agresión de los
estudiantes cuando interactúan con sus compañeros y familiares (López et. al, 2015).
Esto permite aclarar la forma de cómo se relacionan las variables, lo que
ayudará a tener mejores formas de convivencia entre los jóvenes estudiantes y
aumentar el control sobre el uso de esta forma de distracción (Gonzálvez et. al, 2017).
En el mismo sentido, la investigación teórica actual es razonable porque
intenta resumir las contribuciones bibliográficas aportados por diferentes
autores y sus teorías de investigación sobre estas variables, recoger los
argumentos que plantean, y poder reiterarlos o compararlos con logros. Como
resultado, se ha producido una nueva perspectiva teórica el comportamiento
adictivo que presenta los videos juegos en el desarrollo de la agresión. (Carlos et. al, 2017)
La base metodológica de esta investigación cumple los rigores de la
investigación científica propuesto, este es un tipo de investigación básica que
utiliza métodos cuantitativos y tiene un diseño descriptivo relevante que
permite recabar información objetiva, verdadera y relevante sobre las variables
estudiadas (Cadena-Iñiguez
et. al, 2017).
Los resultados obtenidos, señalan que se deben considerar acciones en la
implementación de actividades para promover la utilización de los videojuegos de
manera responsable y adecuada al entorno educativo por beneficios que se pueden
obtener (Núñez-Barriopedro
et. al, 2020). Por ello es importante
que los docentes deben tener en cuenta que en un mundo moderno donde las
tecnologías cada vez están adquiriendo protagonismo y los jóvenes se
identifican con el uso de medios para su diversión en sus momentos de ocio, se
encuentre estrategias para fortalecer los aprendizajes mediante el uso de los
video juegos (Mojena y Salcines, 2021).
En esta parte, se incluyen fundamentalmente planificar y ejecutar planes
de prevención para promover la utilización responsable de tecnología en la que
se dé la sensibilización utilizando diferentes estrategias como discursos, coloquios,
discusiones, publicaciones o carteles que ayuden a promover los resultados de
los efectos negativos del uso de videojuegos (Prendes y Cerdán, 2021).
El objetivo propuesto, es “determinar la correlación
entre la adicción a los juegos de video y la agresividad de los estudiantes de
secundaria de la institución educativa Colegio Algarrobos, Pimentel”, siendo
este el primer punto para determinar el grado de adicción y agresividad hacia
los juegos de video. Finalmente, como supuesto general, se indica que se
encuentra una relación directa entre la adicción a los juegos de video y la
agresión entre los alumnos de educación secundaria.
2. Material y métodos
La investigación según la clasificación dada por
la “Comisión Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación (2018)” es
fundamental donde busca establecer relaciones a través de aspectos básicos de
fenómenos, hechos observables o entidades.
El método utilizado por Hernández, et al (2014)
en este estudio es cuantitativo debido a que se hace una revisión de fuentes de
información, se utiliza el análisis estadístico descriptivo para definir los las
características encontradas en las variables. La investigación es de tipo
descriptiva; se estudió una muestra de 49 estudiantes de primer año de
secundaria (12 a 17 años). Se emplearon como instrumentos para evaluar las
variables: “el test de dependencia a video juegos de Marco y Choliz que obtuvo un
grado de confiabilidad de 0.79”; así también se aplicó “el cuestionario de
agresión de Buss y Perry que obtuvo una confiabilidad de 0.83”; los
instrumentos aplicados, fueron validados por jueces profesionales en
psicología, expertos en investigación. El proceso de recolección de datos, tuvo
como primera acción, el permiso a las autoridades institucionales
informándoseles también a los padres sobre el estudio realizado, la aplicación
de los instrumentos, fue, mediante el sistema virtual enviándosele a cada
participante a su correo electrónico y realizándose una llamada para confirmar
la participación. Al análisis los datos,
se realizó mediante el uso de programa IBM SPSS en su versión 25.
3. Resultados
Adicción de los video juegos
Figura .1 Niveles de adicción de videojuegos.
Interpretación. Se muestra que el 55% de alumnos tiene un nivel normal de uso de los juegos
de video, lo que indica que esta proporción de estudiantes suele tener
suficiente control sobre el uso de los juegos de video. En segundo lugar, hay
un 43% de adicciones leves, lo que indica que esta proporción de estudiantes
tiende a exceder el tiempo que dedica a jugar. Finalmente, solo el 2% de los
estudiantes tiene un grado moderado de adicción a videojuegos, lo cual indica que esta
proporción de estudiantes no tiene suficiente control sobre la utilización de
videojuegos, lo que trae algunas dificultades a otras actividades normales de
su vida diaria.
Agresividad a videojuegos
Figura 2. Niveles de agresividad a videojuegos.
Interpretación:
En la figura 2 se muestra el nivel de
agresividad general de los estudiantes de primer año de la institución
educativa Pimentel Algarrobos. El 57% de los estudiantes tiene un nivel de
agresividad muy bajo, lo que indica que este porcentaje de estudiantes no suele
presentar un comportamiento agresivo. En segundo lugar, hay un 43% de
adicciones leves, lo que indica que esta proporción de estudiantes tiende a
mostrar pocas conductas agresivas.
Interpretación: La tabla 1 señala que “el coeficiente de correlación entre las variables
de investigación es de 0,777, lo que indica que existe una relación entre la
adicción a los videojuegos y la agresividad de los estudiantes participantes”.
4. Discusión
De acuerdo con el objetivo general, al analizar
los resultados entre la adicción a los videojuegos y la agresión, encontramos
que existe una correlación entre estas dos variables, lo que considera que
estas variables se correlacionan significativamente entre los niños de
secundaria, preparatoria y secundaria.
Si bien el nivel de adicción y agresión en estudiantes
que participan en la investigación es bajo, la relación entre estas variables
es la misma; esto es comprensible porque se trata de un grupo de personas con
diferentes edades, niveles educativos y entornos sociales, que participan en
este Es por esto que los estudiantes de secundaria (adolescentes) pueden
exceder el tiempo que dedican a los videojuegos si tienen estas adicciones,
pero esto significa que afecta la falta de comportamiento agresivo, ya que no
tienen ningún problema con el uso de los videojuegos. sin síntomas
característicos de adicción, especialmente agresividad, que es un estudio variable
estudiado en este estudio.
En el mismo sentido, los resultados obtenidos
son diferentes a los de León (2015) quien indica que, no existe correlación
entre las variables de video juegos y agresión en estudiantes, es decir que, si
bien el grado de dependencia a los juegos de video es bajo, esto presenta un
nivel de relación de bajo grado de comportamiento agresivo de los estudiantes,
lo que deja clara la relación entre variables.
Así mismo, los hallazgos son consistentes con la
investigación realizada por Remigio, (2017), en la que intentó “determinar la
relación entre la agresión de los estudiantes” de dos instituciones públicas de
Los Olivos y su dependencia de los videojuegos, encontrándose una correlación
directa entre agresividad de los estudiantes estudiados. y las variables de
adicción a los juegos de video.
Además, coincidiendo con otro hallazgo, Pérez y
Prado desarrollaron una encuesta en 2014 para “determinar la relación entre el
uso de videojuegos” por parte de los escolares en la localidad de La Esperanza en
la ciudad de Trujillo y el comportamiento agresivo. Los estudiantes que
participan en el estudio tienen una relación altamente representativa entre el
uso de videojuegos y comportamiento agresivo.
Con relación al primer objetivo, se encontró que un número
considerable de estudiantes tenían un nivel de uso normal de los videojuegos. y
un nivel de adicción leve, que excedió su nivel de adicción, que durante el
tiempo de contacto no afectará de manera significativa sus actividades sociales
y familiares y controlará sus impulsos, lo que conduce a no mostrar un
comportamiento agresivo entre los estudiantes participantes del estudio.
Por otro lado, en estudio realizado por Puma y
Vilca (2014) descubrieron que, en un grupo de jóvenes, la mayoría de los
estudiados, lo usa normalmente, porque generalmente juegan de una a dos horas a
la semana, jugando con sus amistades más cercanas. Se puede decir que, aunque
los adolescentes dedicar tiempo a jugar juegos en una semana, pero esto no
asegura que existan serias dificultades para usar videojuegos o posibles
síntomas de adicción. Teniendo esto en cuenta, se puede decir que el grado de
adicción a los videojuegos es bajo y los signos de diferenciación de este
problema no son evidentes, existe una correlación entre la existencia (Gentile
et al., 2014a).
Así mismo, se puede decir que una dependencia
baja a los videojuegos conducirá a utilizar en forma inadecuada los medios,
pero no afectará significativamente las actividades sociales de las personas;
por lo tanto, independientemente de que exista un comportamiento agresivo. Esto
se puede entender a partir de la relación familiar y el desarrollo personal que
reciben en casa y en la escuela. Además, cabe destacar que, como medio de
entretenimiento de uso frecuente, los videojuegos han perdido su atractivo
original para las personas, pero con el tiempo, este tipo de actividad se
transformara en algo que luego no tenga mucha importancia.
De igual manera, se señala que, las personas que
presentan poco nivel de uso de juegos de video, no prefieren entablar
relaciones a través de este medio, y tienen el mismo valor emocional cuando
tratan con amigos o extraños que usan videojuegos; haciendo que esta actividad
no sea estimulante y por lo tanto puede causar cambios significativos en el
comportamiento que se tienen en las relaciones con los demás. Además, las
personas con bajos niveles de adicción tienen muy poca tolerancia y capacidad
de abstinencia, lo que hace que sus síntomas (si están presentes) no impidan a
la persona realizar sus actividades normales. Esto significa que estos
estudiantes no participarán en un comportamiento agresivo.
De acuerdo con el objetivo primero que se
presenta, se trata de “determinar el nivel de agresión de los estudiantes que
participaron en este estudio”, se encontró que la mayor proporción de
estudiantes tenía un nivel de agresión muy bajo, mientras que otra proporción
importante de estudiantes tenía un nivel bajo. de agresión. Agresividad. Agresividad,
es decir, la mayoría de las personas estudiadas no exhibió el comportamiento
agresivo mencionado por Bass y Perry, citado por García (2019).
La investigación muestra que la participación
estudiantil en este estudio ha recibido el refuerzo y concientización para
mejorar sus habilidades sociales sin verse afectados por los juegos de video
que utilizan, ni tendrán un alto nivel de agresión. Esto es consistente con la
investigación realizada por Puma y Vilca (2014), quienes señalan que, en su
escala general, las variables agresivas de los escolares en diferentes
dimensiones se encuentran en niveles bajo y medio, y la mayoría de los
adolescentes también se encuentran en el mismo nivel que los niños. nivel
general. escala.
De acuerdo con el siguiente objetivo, “busca para
determinar la relación entre la adicción a los videojuegos y la agresión se
encontró que el coeficiente de correlación de Pearson fue de 0,777”, lo que
indica que existe una correlación positiva entre las variables estudiadas en la
población y es estadísticamente representativo. Estos resultados son
consistentes con los resultados de diferentes encuestas citadas como
antecedentes en esta encuesta, en las cuales se encuentra que existe una
correlación entre el uso problemático de videojuegos violentos y el nivel de
agresión de los adolescentes, y esta relación es estadísticamente relevante.
5. Conclusiones
De acuerdo a la obtención de los resultados en
la evaluación de las variables de a la dependencia a los juegos de los alumnos
del primer año de la localidad de Pimentel mostraron que el nivel más frecuente
presentado por los estudiantes estudiados fue el uso normal de videojuegos y la
más mínima dependencia, por tanto, se puede decir que la población de estudio
no abusó de los videojuegos.
En cuanto a las variables agresivas, el
diagnóstico mostró que los estudiantes con mayor frecuencia en este estudio
tenían niveles de agresividad extremadamente bajos y bajos, por lo que se considera
que la mayoría de los estudiantes no mostraron conductas agresivas graves.
El estudio confirmó "la relación entre la
adicción a los videojuegos y la agresión entre los estudiantes de primer del primer
año de secundaria de la Institución Educativa Pimentel Algarrobos".
Además, se encontró que “el coeficiente de correlación de Pearson fue de 0,777”,
lo que indica que existe una correlación positiva y significancia estadística
entre las variables participantes en el estudio poblacional, y aclara el tipo
de relación entre variables de investigación.
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1Institución
Educativa Algarrobos, Chiclayo, Perú
2Universidad Nacional Intercultural
de la Selva Central "Juan Santos Atahualpa": Satipo, Junín, Perú
3Universidad Católica los Ángeles de
Chimbote, Piura, Perú
4Universidad
Nacional de Tumbes, Tumbes – Perú
a Magister en Psicología educativa, geinerguevar2019@gmail.com
c Doctor en Administración, lfernandez@uniscjsa.edu.pe
d Magister en Docencia y Gestión
Educativa, meryolaya@hotmail.com
e Doctor en Educación, larosafe@gmail.com